すごいゲーム作りたい!

Twitterで書ききれないことを載せる予定です。Unity勉強中!

自己紹介

こんにちは。

なかなかと申します。モバゲーのニックネームを決める際、ガラケーで適当に打って出てきた名前が ”なかなか” で、これをずっと使っています。(5252と打つと出てきます)

今まで4本のスマホ向けゲームを作りましたが、今は2本だけ配信しております。

https://play.google.com/store/apps/developer?id=nknkYBI

残りの2本はバグの海に消えました。とても深い海です。

 

小さいころからゲーム制作に憧れていた、”一応” 現役の大学生です。

というのも、現在休学2年目です。

実は大学4年生の頃、研究と就活の両立ができず体調を壊して1年間休学しました。

ただ、半年くらいで大分回復したので、

残りの期間でゲームを作ってみようかなーと思い現在に至ります。

ゲーム制作が楽しすぎてそのまま休学2年目に突入していますが。

(実は以下のサイトでもこの件に触れて頂いてます。)

blog.seekgeeks.net

 

ということで、ゲーム制作は去年の4月から始めました。

それ以前はUnityすら知りませんでした。

そんな私でもゲームが作れているのは本当に多くの方にお世話になっているためです。

ありがとうございます。

 

教育学部だったので人に教えることは大好きです。

私で良ければ質問なんかもウェルカムです。待ってます。

 

今後の方針は、来年の4月に大学を辞めるので、

とりあえずゲームを作りつつ就活ですねー。

ゲーム会社目指してます。

とにかく技術を盗みたいんです。教えて下さい。

あと、シェーダーやメッシュをもっと勉強したいですね。

使いこなせたら凄く楽しそう。

 

 どうぞ、よろしくお願い致します-。

 

(ミヤマサってゲームが凄く好きでね、もうサービス終了したんですけど。

復活しないかなー)

unity1weekありましたね!

今月もやってきたunity1week。(正確には先月ですかね)

またまた参加させていただきました。

今回はのテーマは「夏」ということで、花火を避けるor当たるゲームを作りました。

          f:id:nknkYBI:20170803191350g:plain

https://unityroom.com/games/toaru_natsunoyoru/webgl

 

コンセプト

先月投稿された上位のゲームは見た目が綺麗なものが多かったです。

なので綺麗なものを作りたいなー、と考えていました。

となるとやはり花火かな?

花火って弾幕っぽいよね?

と思いこのゲームを作りました。

 

反省

●サムネ

 数時間かけてできたサムネがこちらです。

          f:id:nknkYBI:20170803194618p:plain

 

やはりダサいです。なんてこった!

しかし、投稿されたいくつかのゲームはサムネが動いていたので、

私も動くものにしてみました。

           f:id:nknkYBI:20170803191350g:plain

 

こっちの方が綺麗で分かりやすいです。製作時間もかからない!

ちなみにサムネを変えた結果、プレイ数、unityroomでの評価がかなり上がりました。

毎回痛感しますがサムネめっちゃ大事です。

●上位のゲームはやっぱりUIとか見た目が綺麗

私のは頑張っているつもりでもやはりチープ。 うーん。

操作方法

今までキーボードで操作できるよう作っていたのですが、操作を文字で説明するしかないためぐちゃぐちゃになってます。

クリックやボタン操作にした方が分かりやすいかもしれないです。

例えばツイッターならアイコンを置くだけでOKになります。 

●プレイ時間

私のは中途半端な気がします。繰り返してやりたくないけど長くもないみたいな…。

難易度も高かったのに…。

(というかテンポが悪いのかな?とにかく長く感じます。)

ネタ被りについて

今回はネタ被りが心配されるツイートを多く見かけました。実際私のテーマであった花火も多くの方が取り組んでいました。

ただ、同じ花火でも人によって作り方やゲーム性が違ったりで、第三者目線だとそれでも十分に楽しいと思いました。

私自身もネタ被りはしたくないと思っていたのですが、そこまで恐れる必要はないのかなーと思ったりしました。

(あくまで個人の感想です!)

普段私が作るものはゲームでなかったり、作り始めても大抵エターなるので進捗を出せていなかったのですが今後はもう少し出してみようかなと思いました。

 

最後に

今回は技術や世界観が凄いものが多かったように思いました。

砂を崩したり、波が跳ねたり、暗闇が移動したり…。

私には思いつきませんでした。

なので勝手ながら真似させて頂き、勉強しております。

メッシュってこんなことできるんだ!という感じです。

(もし自分で再現できなかったときは教えて頂けれると嬉しいです。)

 

やはり楽しいです!こういうイベント!

今月もUnity1weekが開催されました!

今月もUnity1weekがやってまいりました。お題は「積む」。

私はこんなゲーム作りました。箱を積んでゴールを目指すパズルっぽいゲームです。

f:id:nknkYBI:20170627130029p:plain

https://unityroom.com/games/hako_tsumi/webgl

 

◇目指したゲーム

Twitterを見ていると今回のお題は難しい、といったつぶやきがちらほら見えました。

実は私もそう思っていました。

というのも、

単に積むだけじゃありきたりだなー、目新しいのを作りたい!

と考えていました。

ただ、積むという行為がそれだけでゲームになるほど面白いので

イデア出しが難しかったのかな?

と思っています。 

 

また、先月学んだ

印象に残すこと、可能なら面白い画像をシェアできたり

というゲームを目指していました。

 

◇試行錯誤

始めに思いついたゲームは、地層を作るゲームです。

カラフルな火山を爆発させたり津波を起こしたりして、生物の化石を作ってオリジナル

の地層を作る感じです。これならシェアもできそうです。

しかし、1週間では完成しないでしょうし、何より内容がエグイです。自然界は厳しいです。

ということで一旦保留しました。

 

その後いろいろ考え、

・積むことで高さが変化する

・ぴったりはまると気持ちいい

ということに注目してパズルっぽいものを作りました。

 

面白い画像がシェアができるようなものではないので、

始めに作りたいと思っていたものとは若干違いました。

 

ですが、出来上がったものを見て

これ結構面白いんじゃ!?

なんて思っていました。

 

まあ、結果はイマイチでした!

 

◇反省

・上位のゲームはルールがシンプルで、何より見た目が綺麗です。

私ならプレイできるゲームの数が多い場合、そんなゲームが良いです。

 

・ミスの原因がわかりやすいです。

なので上達をメキメキと感じます。面白いです。

 

・サムネをまた軽視しました。

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なんでしょうこれ。

私ならクリックしません。

上位ゲームのサムネは綺麗です!

 

・世界観の大切さも知りました。

というのも今回、個人的にドストライクだったゲームが 「al cielo」でした。 

ホラーゲーム苦手なんですが、不気味な雰囲気って大好きなんです。

世界観ものすごいです!

ただ、こんなクオリティーのものを一週間で私が作れるのか?という疑問がありますが…。

 

◇次回は…

・これって面白いのかなー

・目新しいの作りたいなー

という考えをいったん捨ててシンプルなゲームを作りたいです。

オライリーさんも作ってみないと面白いか否かは分からないとおっしゃっていました。

出来れば世界観なども大切にしつつ、シェアしやすいような見た目のものを作りたいなーと思っています。

ただ、やはり多くのゲームが一斉に公開されるこのイベントは本当に面白いです。

このお祭り感を次回も感じたいと思っています。

ありがとうございました。

Unity1week に参加しました!

先月行われたUnity1weekの二回目が開催されていました。テーマは「転がる」。

前回は参加できず後悔だらけだったので、今回は参加させていただきました。

以下でゲームを作る過程や今回学んだことを書いていきます。

 

◇作ったゲーム

 しろくろローリングというゲームを作成しました。プレイヤーは白黒の玉です。白には白を、黒には黒をぶつけると点数が入り、違う色では点が減るというものです。以下のサイトでプレイできますので是非!

https://unityroom.com/games/sirokuro_rolling

 f:id:nknkYBI:20170531170255p:plain

 

大体の方向性を決める

 まず、現状と作りたいゲームの整理をしました。

 ・いろいろあって、既に金曜日。締め切りは日曜日なのでもう時間がない。

 ・前回よりも参加者が多そう。数分で簡単に終わるゲームがいいかも。

 ・やっぱり自分なりのオリジナリティーを出したい!

この辺に注意しながら作成していきます。 

 

イデア出し

 まず、「転がる」で連想することを考えました。

GoogleDocsにひたすら書きなぐっていきます。

(まるい、手のひら、ボーリング、・・・などなど)

結果、ボーリングが面白そうかなと考えていましたが、

ツイッターを見るとやはり作っている方がいらっしゃいます。

とりあえず保留です!

 

 次に、「転がる」とは何だろう、と考えました。

Googleで意味を調べると「回りながら動いている」みたいなことが書いてありました。

では、回っていることを表現するにはデフォルトの白い球体じゃダメで、

こんな風に模様をつけないといけないなーと考えました。

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と、ここまで考えたとき、

 

ここにあたり判定つけるだけで面白そう

(白は白にだけ当たって良い、黒は黒にだけ当たって良い)

 

と思いました。床に白と黒が並んでいれば、転がることにも注意が必要です。 

ではこのアイデアで表現できる面白さってなんだろうと考え、

 

白い敵と黒い敵が出てくれば、

安全と危険が表裏一体の面白さが出るのでは!?

 

という結論に至りました。

これが今回のコンセプトとなりました。

 

作るゲームのイメージをする

 具体的にどんなゲームにしようかイメージしてみました。

・多分z軸の移動を付けると分かりずらいだろうな・・・

・転がるだけだと操作しずらそうだし、ジャンプで回転を止めようかな

・ジャンプのリスクとして、ジャンプする敵でも出そうかな

・コンボつけたらリスク上がりそう

・更に速度の上がるアイテムとか

などなど色々想像して決めた後、実際に作ってみました。

 

問題発生!

 Unityで作成すると、すぐに最低限イメージしていたものができました。

そこでプレイして、更にゲームの方向性を固めました。

具体的には、

1.始めは、白と黒が降ってくる環境で、「おっと危ない危ない」を感じてもらう

2.動き過ぎると危ない、ジャンプは多用すると危険

 →ただし、高得点を取るにはジャンプを駆使し積極的に動く必要がある

みたいな流れを作っていました。

 

ここまで作ってようやく気付きました。

 

あれ、やりこむ前提になってる!数分で終わらせる予定だったのに!

 

気づいた時にはすでに遅かったです。もう土曜の夜です。

(忙しい人向けの簡単なモード追加する?違う色に触れた際の罰を低くする?いっそコンセプトを変えれば…。)

 

結果的に

 悩みましたが始めのコンセプトのままでいくことにしました。

途中で変えるとぐちゃぐちゃになることを以前経験したためです。

結果として可能な限りバランスを調整したつもりですが、

いいスコアを出すには若干やりこむ必要があるゲームになってしまいました。

 

反省点

・初めに立てた方向性を若干軽視していた。

・動機づけが無かった。また、コンセプトの表現が弱かった。

 動機づけが弱いのでスコアを伸ばす意味がありません。よって罰が弱くなったのではないかと思います。10000点以上でエンディング!みたいなのがあってもよかった気が。

また、敵の数が多く理不尽に寄っていた気もします。

・サムネを凝ればよかった。投稿数が増えることを予想できていたのに…。

・でも時間が確保出来れば大体のことは解決できたような?

 

教えて頂いたこと

 以下は皆様のゲームやコメント、ブログの記事を拝見して学びました。

・印象に残すこと

 確かに、上位のゲームはインパクトが凄いです。私のはすぐに忘れそう。

 今回作ったゲームの場合、

 「しろくろはっきりしろよ!」とか敵がしゃべるだけで何か違いそう。

・バズらせを狙う

 私のはツイート機能すらありません。なんてこった。

・アクションによって点数が変化する

 全く気づきませんでした。リスクとリターンが簡単に作れそうです。

・ユーザーのことをまだ十分に考えていなかった。

 操作方法はゲーム上で表示するべきかもしれません。

・ゲームの作り方

 紙に書く方が多い?ような印象を持ちました。

 

最後に

 色々書きましたが、今回のゲームにはそれなりに満足しています。

またこのアイデアに対して、個人的にはまだ可能性を感じているので、

そのうちしれっとアプリになっているかもしれません。

 

 全体を通して、本当に勉強になりました。ゲーム制作はやっぱり楽しいです。

次回があればまた参加したいと思っています。本当にありがとうございました!